El impacto de las computadoras en el ajedrez

Internet ha hecho del ajedrez en línea un nuevo medio de juego, con servidores de ajedrez que permiten a los usuarios jugar en tiempo real contra otros de distintas partes del mundo. El primer servidor de este tipo, llamado Internet Chess Server o ICS, se desarrolló en la Universidad de Utah en 1992. ICS constituyó la base del primer servidor comercial de ajedrez, Internet Chess Club (lanzado en 1995), así como de otros primeros servidores basados en ajedrez, como FICS (Free Internet Chess Server). (Servidor gratuito de ajedrez en Internet).

Desde entonces, han aparecido muchas otras plataformas, y la popularidad del ajedrez en línea ha empezado a rivalizar con la del ajedrez.

El ajedrez por ordenador también ha progresado notablemente. En la década de 1990, los motores de ajedrez eran capaces de vencer sistemáticamente a la mayoría de los aficionados y, en 1997, Deep Blue derrotó al campeón mundial Garry Kasparov en seis partidas, inaugurando una era de dominio informático en los niveles más altos del ajedrez.

En la década de 2010, motores mucho más potentes que los mejores jugadores humanos pasaron a estar disponibles gratuitamente en muchas plataformas de PC y móviles, y el análisis gratuito de motores se convirtió en una característica común en los servidores de ajedrez de Internet. La desventaja del fácil acceso al análisis de motores en dispositivos portátiles y PC fue el aumento de las trampas informáticas, que se han convertido en un problema importante en el ajedrez en línea y el ajedrez en línea.

En 2017, se presentó AlphaZero -una red neuronal que también es capaz de jugar al shogi y al go-. Desde entonces, se han escrito varios motores de ajedrez basados en evaluaciones de redes neuronales, los mejores de los cuales han superado a los motores tradicionales de “fuerza bruta”.AlphaZero también ha introducido una serie de ideas y estilos de juego novedosos, influyendo en el estilo de juego de alto nivel.

A medida que evolucionaron las bibliotecas de tablas de hándicap, empezaron a ofrecer un juego perfecto en posiciones de hándicap con resultados teóricos del juego desconocidos hasta entonces, como las posiciones de rey, dama y piezas contra rey y dama. en 1991, Lewis Stiller publicó una biblioteca con una selección de seis posiciones de hándicap, y en 2005, con la publicación de la biblioteca Nalimov, se resolvieron las seis posiciones de hándicap. en 2012, se publicó la biblioteca Lomonosov, y en 2012, se publicó la biblioteca Lomonosov, y en 2012, se publicó la biblioteca Lomonosov. En 2012, se publicó la biblioteca de tablas Lomonosov, que resuelve las siete posiciones de muñón. El uso de bibliotecas de tablas mejora el rendimiento de los motores de ajedrez al proporcionar resultados explícitos en determinadas ramas del análisis.

Los avances tecnológicos de las décadas de 1990 y 2000 han influido en la forma de estudiar el ajedrez a todos los niveles, así como en el estado del ajedrez como deporte para espectadores.

Desde finales de los 90, es posible seguir en línea los principales torneos de ajedrez, retransmitiendo en tiempo real las jugadas de los jugadores. Se han desarrollado tableros sensoriales para transmitir automáticamente las jugadas. Los ajedrecistas ejecutan el motor con frecuencia mientras ven estas partidas, lo que les permite reconocer rápidamente los errores de los jugadores y detectar oportunidades tácticas.

Aunque las partidas solían retransmitirse en directo, hoy en día los organizadores de ajedrez suelen retrasarlas media hora como medida antitrampas. A mediados y finales de la década de 2010, y especialmente tras el boom online de 2020, se hizo habitual que supermaestros como Hikaru Nakamura y Magnus Carlsen retransmitieran contenidos de ajedrez en directo en plataformas como Twitch.

Leave a Reply